<< home >>
Informačné technológie a ich využitie v predmete technická výchova
<<- ->>


  • Výučbové programy

VÝUČBOVÉ PROGRAMY

Počítač považujeme za didaktický prostriedok a učebnú pomôcku tvorí vyučovací program.

Charakteristika výučbových programov

Čo je to výučbový program? Vo všeobecnosti je to program, ktorého hlavným cieľom je niekoho niečo naučiť. Na základe tohto tvrdenia, by ale bolo možné povedať, že "akčná strieľačka" je výučbový program, pretože používateľa - hráča učí strieľať. Je preto nutné upresniť pôvodnú definíciu výučbového programu. Dôležitá je otázka, či bol program pôvodne vytvorený s cieľom naučiť strieľať. 

 

Výučbový program možno definovať ako počítačom podporované vzdelávanie pomocou interaktívnych, všeobecne atraktívnych počítačových postupov.

Vývoj výučbových programov

Vývoj výučbových programov s istým oneskorením nasleduje prudký vývoj v oblasti informačných technológií vôbec. S istým oneskorením preto, lebo okamžitá reakcia na zmeny v oblasti IT sa dá očakávať iba v oblastiach, ktoré prinesú rýchly zisk.

 

Vyučovacie automaty - vznikli koncom 60. rokov na veľkých sálových počítačoch, pre svoju zložitosť a malú účinnosť sa neujali (princíp programovaného učenia).

 

Testy s výberovou odpoveďou - už na mikropočítačoch, avšak predmetom kritiky. Snaha doplniť do programu prvky umelej inteligencie, výklad a precvičenie látky.

 

Lekcie a kurzy - program, ktorý predvídal všetky možné reakcie žiaka behom práce. Skladal sa z typických častí:

  • predtest: overiť vstupné znalosti žiaka

  • výklad: časovo neobmedzený a voľný pohyb žiaka

  • cvičenie: upevnenie výkladu na úlohách

  • pomoc: viacúrovňový pomocník pri cvičení

  • test: vhodné je, ak žiak odpoveď tvorí

  • vyhodnotenie: vhodné je, ak nevyjadruje iba známku, percento úspešnosti, počet dosiahnutých bodov, ale ak vyjadruje odporučenie k ďalšiemu štúdiu, resp. možnosť vrátiť žiaka k časti výkladu, kde sa vyskytol problém


Od 80. rokov sa stále viac uplatňuje možnosť vlastného aktívneho prístupu žiaka k výučbe. Priame výučbové metódy sú nahradzované princípom konštrukcie vedomostí v postupnosti čiastkových krokov komplexne z celého dostupného prostredia. Princíp programovaného učenia (priameho, riadeného), aj keď s prvkami umelej inteligencie (alebo skôr s obrovským počtom variácii a ešte väčším počtom údajov charakteristických pre jednotlivé stavy behu programu), je nahradzovaný princípom konštruktivizmu, podľa ktorého najefektívnejší spôsob učenia je ten, ak sa podarí žiaka dostatočne motivovať k výučbe. Teória konštruktivizmu vychádza z predpokladu, že každý človek má vrodenú potrebu sebavzdelávania a stačí vytvoriť vhodné podmienky a žiak sa naučí sám všetko, čo potrebuje. V tomto prípade nie je potrebná ani okamžitá spätná väzba (ktorá bola v programovanom učení nutnosťou). Ak sa učiteľovi podarí zaistiť dostatočne stimulujúce konštruktívne prostredie, môže získať informáciu o správnosti postupu až po realizácii väčšieho počtu čiastkových krokov.

Spôsob použitia výučbových programov 

Spôsob použitia výučbových programov je v prvom rade podmienený možnosťou prístupu k počítačom. Až keď je táto podmienka v dostatočnej miere splnená, možno diskutovať o skutočnom spôsobe využitia. Uvediem stručný prehľad spôsobu využitia z hľadiska didaktickej funkcie výučbových programov.

 

Úlohou výkladu je sprostredkovať žiakom nové vedomosti vhodnejšou formou ako učebnica. Výklad je väčšinou realizovaný samostatnou prácou. Výklad na počítači je vhodný pre jeho individuálny prístup k tempu žiaka, žiak aj počas neprítomnosti v škole môže doma (ak má na čom) výklad aktívne sledovať. Výklad niektorých problémov je vhodné doplniť interaktívnou simuláciou. Čo sa týka cvičenia, väčšinou platí to, čo aj pre simuláciu, a to, že časovo má predchádzať absolvovanie príslušného výkladu. Testy môžu súťaživou formou zaujať žiakov nielen v škole, ale aj v domácej príprave. Konštruktívne prostredia vyžadujú od učiteľa individuálny prístup viac než iné typy. Námaha sa ale oplatí.

Didaktická funkcia výučbových programov

Prvé konštruktivistické prvky sa začali objavovať už v období inteligentných aplikácií. Dnes sa stretávame s mnohými rôznorodými formami, ktoré väčšinou obsahujú prvky viacerých vývojových štádií a často plnia aj viac funkcií naraz.

Výklad

Vo výklade sa konštruktivistické prvky objavili najskôr. Významným medzníkom bol objav nelineárne štruktúrovaného textu hypertextu. Typickým príkladom hypertextu sú dnes WWW (World Wide Web) stránky na internete tvorené formou HTML (Hypertext Markup Language). Na hypertexte sú zaujímavé dve veci. Po prvé, v hypertexte sú významovo súvisiace informácie (text) prepojené podobne ako informácie v ľudskom mozgu a po druhé, hypertext bol navrhnutý už v roku 1945 (Vannevar Bush). Ponorme sa na chvíľu do histórie.

 

Na začiatku nebol ani počítač, a už vôbec nie internet. Na začiatku bol Vannevar Bush a jeho projekt Memex. Bush pôsobil od r. 1919 na Massachusettskom technologickom inštitúte, kde sa podieľal na vývoji zariadenia pre rýchlu orientáciu v mikrofilmových depozitároch. Dôležitým bol rok 1945, keď v Atlantic Monthly publikoval text As We May Think, ktorý býva právom označovaný za prelomový nielen preto, že v ňom bolo prvý krát naznačené množstvo budúcich zariadení s ktorými pracujeme dodnes a na ich základe dnes existujú najrôznejšie počítačové nástroje. Podľa Busha Memex je zariadenie, v ktorom používateľ ukladá všetky svoje knihy, záznamy a komunikačné väzby, a ktoré je konštruované tak, aby mohlo pracovať rýchlo a flexibilne, stáva sa osobnou zásobárňou pamäte. Skratka Memex znamená MEMory EXtended, čo je v preklade rozšírená pamäť. Autor sa zaoberal výskumom asociatívneho myslenia. Zariadenie malo vedieť napodobniť ľudské uvažovanie a stať sa pomocníkom pamäti, niečím ako mozog. Memex by mal vedieť triediť materiál na základe asociácií. Pri porovnaní Memexu s hypertextom si uvedomíme dve základné spoločné vlastnosti:

  • používateľ buduje spojenie (väzby), ktoré triedi informácie na prvý pohľad spolu nesúvisiace

  • základom vytvárania takýchto väzieb, je pochopenie definovanej informácie


Vannevar Bush zomrel v r. 1974. Desať rokov predtým definoval Theodor Nelson pojem hypertext a Douglas Engelbart mal za sebou prvé prezentácie nástrojov k jeho tvorbe. Obaja priamo z Bushových teoretických prác čerpali, obaja sú jeho priamymi nasledovníkmi. V roku 1991 uzrel svetlo internetového sveta World Wide Web vďaka Timovi Berners-Leeovi, ktorý neskôr zdokonalil objektovo orientovaný protokol http (HyperText Transfer Protocol) a jazyk html.

 

Hypertextové aplikácie majú podobu pomoci (help), hypermediálnych encyklopédií, elektronických kníh alebo učebníc, často na CD-ROM. Aj keď tieto aplikácie vytvárajú motivujúce prostredie, niekedy však iba s nimi učiteľ nevystačí.

Simulácia

Výklad niektorých pojmov, vzťahov alebo dejov je oveľa vhodnejšie realizovať pomocou počítačovej simulácie v grafickej podobe. Optimálna simulácia umožňuje interaktívne meniť vstupné parametre a okamžite sledovať zmeny na výstupe.

Cvičenie

Mnoho výučbových programov je zameraných na precvičovanie vedomostí. Čím nižší je vek cieľovej skupiny, tým viac by takéto cvičenie malo pripomínať hru.

Test

Testy majú medzi výučbovými programami zvláštne postavenie. Vo všeobecnosti sa upúšťa od využívania testovacích programov. Avšak v niektorých špecifických prípadoch má nenahraditeľné postavenie (exaktne definovaná látka).

Viacfunkčné programy

Väčšina výučbových programov istým spôsobom plní viac funkcií. Napr. funkcia výkladu môže byť ukrytá v pomoci (hepl). Druhú skupinu tvoria výučbové programy, kde viacfunkčnosť je priamo zámerom autora a vďaka tomu sa dajú používať viacerými rôznymi spôsobmi.

Konštruktívne výučbové programy

Všetkým doteraz opisovaným funkciám výučbových programov chýba možnosť tvorivého uplatnenia žiaka - používateľa, možnosť vo väčšej miere aktívne zasahovať do deja a modifikovať ho podľa vlastného priania a schopností. Konštruktívne výučbové programy túto možnosť uplatňujú. Výučbové programy v budúcnosti budú pripomínať tvorivú hru, žiak bude mať možnosť stotožniť sa s predstaviteľom výučbového programu a riešiť problémové úlohy. Typickou ukážkou konštruktívneho výučbového programu je programovací mini-jazyk Robot Karel pre výučbu štruktúrovaného programovania alebo modelovací nástroj Famulus.

Hry

Vo výučbe môžeme použiť určitým spôsobom aj niektoré pôvodne počítačové hry. Patria sem napríklad riešenia rôznych logických problémov (tangramy, orientácia na mape alebo v bludisku), cvičenie pamäti (pexeso), nácvik jemnej motoriky (maľovanky). Rozhodne sem ale nepatria programy, ktoré nerozlišujú medzi dobrom a zlom, používajú vizualizáciu fyzického násilia, vedú k rasovej a náboženskej neznášanlivosti, intolerancii, xenofóbii, sexuálnej a flatulačnej diskriminácii.

Klasifikácia výučbových programov 

Proces vyhodnocovania výučbových programov je nepretržitý a skladá sa z dvoch častí. Prvá časť začína získaním úvodných informácií o programe a končí jeho zavedením do výučby. Potom nasleduje druhá časť, ktorá nikdy nekončí, a ktorej úlohou je neustále overovať, či použitie programu spĺňa cieľ. Z technických parametrov spomeniem dokumentáciu, spôsob inštalácie, ovládanie, pomoc (help), používateľské rozhranie, štruktúru programu.

<<- ->>