VÝUČBOVÉ PROGRAMY
Počítač
považujeme za didaktický prostriedok a učebnú pomôcku tvorí vyučovací
program.
Charakteristika výučbových programov
Čo
je to výučbový program? Vo všeobecnosti je to program, ktorého hlavným
cieľom je niekoho niečo naučiť. Na základe tohto tvrdenia, by ale bolo
možné povedať, že "akčná strieľačka" je výučbový program, pretože
používateľa - hráča učí strieľať. Je preto nutné upresniť pôvodnú
definíciu výučbového programu. Dôležitá je otázka, či bol program
pôvodne vytvorený s cieľom naučiť strieľať.
Výučbový
program možno definovať ako počítačom podporované vzdelávanie pomocou
interaktívnych, všeobecne atraktívnych počítačových postupov.
Vývoj výučbových programov
Vývoj výučbových programov s istým oneskorením nasleduje prudký vývoj v
oblasti informačných technológií vôbec. S istým oneskorením preto, lebo
okamžitá reakcia na zmeny v oblasti IT sa dá očakávať iba v oblastiach,
ktoré prinesú rýchly zisk.
Vyučovacie automaty - vznikli koncom 60.
rokov na veľkých sálových počítačoch, pre svoju zložitosť a malú
účinnosť sa neujali (princíp programovaného učenia).
Testy s výberovou odpoveďou - už na
mikropočítačoch, avšak predmetom kritiky. Snaha doplniť do programu
prvky umelej inteligencie, výklad a precvičenie látky.
Lekcie a kurzy - program, ktorý predvídal
všetky možné reakcie žiaka behom práce. Skladal sa z typických častí:
-
predtest:
overiť vstupné znalosti žiaka
-
výklad:
časovo neobmedzený a voľný pohyb žiaka
-
cvičenie:
upevnenie výkladu na úlohách
-
pomoc:
viacúrovňový pomocník pri cvičení
-
test:
vhodné je, ak žiak odpoveď tvorí
-
vyhodnotenie:
vhodné je, ak nevyjadruje iba známku, percento úspešnosti, počet
dosiahnutých bodov, ale ak vyjadruje odporučenie k ďalšiemu štúdiu,
resp. možnosť vrátiť žiaka k časti výkladu, kde sa vyskytol problém
Od 80. rokov sa stále viac uplatňuje možnosť vlastného aktívneho
prístupu žiaka k výučbe. Priame výučbové metódy sú nahradzované
princípom konštrukcie vedomostí v postupnosti čiastkových krokov
komplexne z celého dostupného prostredia. Princíp programovaného učenia
(priameho, riadeného), aj keď s prvkami umelej inteligencie (alebo skôr
s obrovským počtom variácii a ešte väčším počtom údajov
charakteristických pre jednotlivé stavy behu programu), je nahradzovaný
princípom konštruktivizmu, podľa ktorého najefektívnejší spôsob učenia
je ten, ak sa podarí žiaka dostatočne motivovať k výučbe. Teória
konštruktivizmu vychádza z predpokladu, že každý človek má vrodenú
potrebu sebavzdelávania a stačí vytvoriť vhodné podmienky a žiak sa
naučí sám všetko, čo potrebuje. V tomto prípade nie je potrebná ani
okamžitá spätná väzba (ktorá bola v programovanom učení nutnosťou). Ak
sa učiteľovi podarí zaistiť dostatočne stimulujúce konštruktívne
prostredie, môže získať informáciu o správnosti postupu až po realizácii
väčšieho počtu čiastkových krokov.
Spôsob použitia výučbových programov
Spôsob
použitia výučbových programov je v prvom rade podmienený možnosťou
prístupu k počítačom. Až keď je táto podmienka v dostatočnej miere
splnená, možno diskutovať o skutočnom spôsobe využitia. Uvediem stručný
prehľad spôsobu využitia z hľadiska didaktickej funkcie výučbových
programov.
Úlohou
výkladu je sprostredkovať žiakom nové vedomosti vhodnejšou formou
ako učebnica. Výklad je väčšinou realizovaný samostatnou prácou. Výklad
na počítači je vhodný pre jeho individuálny prístup k tempu žiaka, žiak
aj počas neprítomnosti v škole môže doma (ak má na čom) výklad aktívne
sledovať. Výklad niektorých problémov je vhodné doplniť interaktívnou
simuláciou. Čo sa týka cvičenia, väčšinou platí to, čo aj
pre simuláciu, a to, že časovo má predchádzať absolvovanie príslušného
výkladu. Testy môžu súťaživou formou zaujať žiakov nielen v
škole, ale aj v domácej príprave. Konštruktívne prostredia vyžadujú od
učiteľa individuálny prístup viac než iné typy. Námaha sa ale oplatí.
Didaktická funkcia výučbových
programov
Prvé
konštruktivistické prvky sa začali objavovať už v období inteligentných
aplikácií. Dnes sa stretávame s mnohými rôznorodými formami, ktoré
väčšinou obsahujú prvky viacerých vývojových štádií a často plnia aj
viac funkcií naraz.
Výklad
Vo
výklade sa konštruktivistické prvky objavili najskôr. Významným
medzníkom bol objav nelineárne štruktúrovaného textu hypertextu.
Typickým príkladom hypertextu sú dnes WWW (World Wide Web)
stránky na internete tvorené formou HTML (Hypertext Markup
Language). Na hypertexte sú zaujímavé dve veci. Po prvé, v hypertexte
sú významovo súvisiace informácie (text) prepojené podobne ako
informácie v ľudskom mozgu a po druhé, hypertext bol navrhnutý už v
roku 1945 (Vannevar Bush). Ponorme sa na chvíľu do histórie.
Na
začiatku nebol ani počítač, a už vôbec nie internet. Na začiatku bol
Vannevar Bush a jeho projekt Memex. Bush pôsobil od r. 1919
na Massachusettskom technologickom inštitúte, kde sa podieľal na vývoji
zariadenia pre rýchlu orientáciu v mikrofilmových depozitároch.
Dôležitým bol rok 1945, keď v Atlantic Monthly publikoval text As We May
Think, ktorý býva právom označovaný za prelomový nielen preto, že v ňom
bolo prvý krát naznačené množstvo budúcich zariadení s ktorými
pracujeme dodnes a na ich základe dnes existujú najrôznejšie počítačové
nástroje. Podľa Busha Memex je zariadenie, v ktorom používateľ ukladá
všetky svoje knihy, záznamy a komunikačné väzby, a ktoré je konštruované
tak, aby mohlo pracovať rýchlo a flexibilne, stáva sa osobnou
zásobárňou pamäte. Skratka Memex znamená MEMory EXtended, čo je v
preklade rozšírená pamäť. Autor sa zaoberal výskumom asociatívneho
myslenia. Zariadenie malo vedieť napodobniť ľudské uvažovanie a stať sa
pomocníkom pamäti, niečím ako mozog. Memex by mal vedieť triediť
materiál na základe asociácií. Pri porovnaní Memexu s hypertextom si
uvedomíme dve základné spoločné vlastnosti:
-
používateľ
buduje spojenie (väzby), ktoré triedi informácie na prvý pohľad spolu
nesúvisiace
-
základom
vytvárania takýchto väzieb, je pochopenie definovanej informácie
Vannevar Bush zomrel v r. 1974. Desať rokov predtým definoval Theodor
Nelson pojem hypertext a Douglas Engelbart mal za sebou prvé
prezentácie nástrojov k jeho tvorbe. Obaja priamo z Bushových
teoretických prác čerpali, obaja sú jeho priamymi nasledovníkmi. V roku
1991 uzrel svetlo internetového sveta World Wide Web vďaka Timovi
Berners-Leeovi, ktorý neskôr zdokonalil objektovo orientovaný protokol
http (HyperText Transfer Protocol) a jazyk html.
Hypertextové
aplikácie majú podobu pomoci (help), hypermediálnych encyklopédií,
elektronických kníh alebo učebníc, často na CD-ROM. Aj keď tieto
aplikácie vytvárajú motivujúce prostredie, niekedy však iba s nimi
učiteľ nevystačí.
Simulácia
Výklad
niektorých pojmov, vzťahov alebo dejov je oveľa vhodnejšie realizovať
pomocou počítačovej simulácie v grafickej podobe. Optimálna simulácia
umožňuje interaktívne meniť vstupné parametre a okamžite sledovať zmeny
na výstupe.
Cvičenie
Mnoho
výučbových programov je zameraných na precvičovanie vedomostí. Čím
nižší je vek cieľovej skupiny, tým viac by takéto cvičenie malo
pripomínať hru.
Test
Testy
majú medzi výučbovými programami zvláštne postavenie. Vo všeobecnosti
sa upúšťa od využívania testovacích programov. Avšak v niektorých
špecifických prípadoch má nenahraditeľné postavenie (exaktne definovaná
látka).
Viacfunkčné programy
Väčšina
výučbových programov istým spôsobom plní viac funkcií. Napr. funkcia
výkladu môže byť ukrytá v pomoci (hepl). Druhú skupinu tvoria výučbové
programy, kde viacfunkčnosť je priamo zámerom autora a vďaka tomu sa
dajú používať viacerými rôznymi spôsobmi.
Konštruktívne výučbové programy
Všetkým
doteraz opisovaným funkciám výučbových programov chýba možnosť
tvorivého uplatnenia žiaka - používateľa, možnosť vo väčšej miere
aktívne zasahovať do deja a modifikovať ho podľa vlastného priania a
schopností. Konštruktívne výučbové programy túto možnosť uplatňujú.
Výučbové programy v budúcnosti budú pripomínať tvorivú hru, žiak bude
mať možnosť stotožniť sa s predstaviteľom výučbového programu a riešiť
problémové úlohy. Typickou ukážkou konštruktívneho výučbového programu
je programovací mini-jazyk Robot Karel pre výučbu štruktúrovaného
programovania alebo modelovací nástroj Famulus.
Hry
Vo
výučbe môžeme použiť určitým spôsobom aj niektoré pôvodne počítačové
hry. Patria sem napríklad riešenia rôznych logických problémov
(tangramy, orientácia na mape alebo v bludisku), cvičenie pamäti
(pexeso), nácvik jemnej motoriky (maľovanky). Rozhodne sem ale nepatria
programy, ktoré nerozlišujú medzi dobrom a zlom, používajú vizualizáciu
fyzického násilia, vedú k rasovej a náboženskej neznášanlivosti,
intolerancii, xenofóbii, sexuálnej a flatulačnej diskriminácii.
Klasifikácia výučbových programov
Proces
vyhodnocovania výučbových programov je nepretržitý a skladá sa z dvoch
častí. Prvá časť začína získaním úvodných informácií o programe a končí
jeho zavedením do výučby. Potom nasleduje druhá časť, ktorá nikdy
nekončí, a ktorej úlohou je neustále overovať, či použitie programu
spĺňa cieľ. Z technických parametrov spomeniem dokumentáciu, spôsob
inštalácie, ovládanie, pomoc (help), používateľské rozhranie, štruktúru
programu.
|